Notice: failed to open file: a_html_seo_function.php 糖心vlog永久会员,活动策划推广:HOOK模型应用活动策划 _财经_糖心vlog

糖心vlog永久会员,活动策划推广:HOOK模型应用活动策划

admin 财经 2024-12-11 2 0

1、触发(Trigger)

1)场景因素触发

这次生日聚会,我寻找了8名好友,糖心vlog邀请码彼此相互不认识且处于不同领域、行业。我搁置到彼此不熟悉,所以将晚餐环节单独安排,让大家在聚餐时能通过话题对彼此产生一定的认知,为下一步的游戏环节(深度破冰)作铺垫。

晚餐后,便去了一家环境还不错的咖啡店,这是我提前租赁下来的。

我认为授予一个具备环境、私密因素的场景,方便这种线下的朋友间聚会。

在这类场景里,人们往往会聊天交流,亦或者是娱乐放松。这便是我授予给朋友的游戏场景。

2、行动(Action)

触发是选择或创造不适合的路径/环境,以提醒了目标人群采取行动,而行动是使胆寒目标人群去完成行动(即参与)。

一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有富裕动机和能力来实施既定的行为,他们就会在被诱导/触发时进行。

??????????????????????????????????????????????????????????———Fogg(福格)行为模型

此处,引用Fogg(福格)行为模型,作为解析。

B(Behavior)=M(M糖心vlog app下载官方入口otivation)+A(Ability)+T(Triggers)

行动=动机+能力+触发

触发因素在上文已经描述过了,让我们来看看对动机和能力的分析。

1)动机(Motivation):奖品

接着上话(触发篇),我并不想让朋友们尴尬地聊天交流,原因是晚餐环节时,彼此已有一定了解,另一原因便是交流与聊天是一对一/一对多的事情。

人在交流的时候,必然存在“说”与“听”。这种方式更适合于极小量人数的线下聚会,如果人数多的话,会变成以下两种情况:

①一群人听你一个讲话,团体里存在一个“不次要的部分”人物;

②你说话的时候,关系好的其他几个也在说话,各自为营,互不穿插;

搁置到可能会出现上述两种情况,我设置了游戏环节。为了触发朋友们参与游戏,便自费设置了点小奖品(当然也可以以惩罚代替糖心vlog视频怎么样解锁全片-取决于人的社交承受力及熟知程度),以期大家玩得开心。

在Fogg行为模型中,能够促进人们采取行动的不次要的部分动机为以下三种:

①追求快乐,重步走痛苦;

②追求希望,重步走恐惧;

③追求认同,重步走接受;

我选择通过两大层面煽动伙伴们参与游戏的动机:

①游戏娱乐层面:娱乐+奖励=快乐;

②社交层面:对抗+合作=社交。

①游戏娱乐层面,我选择了三类游戏作为内容支撑:休闲类、幸运类、竞技类。玩家根据自己的性格和厌恶,自行选择对应游戏环节。在娱乐中,获得积分兑换奖品,焦虑用户的成就感,实物奖品也给与玩家切实的收获和快乐。

奖品的价值可能不是很高,但是它可以作为一种目标。玩玩游戏便可以获得对应礼物,比起跟不不知道的人一起瞎玩,当然更有意思了些。

②社交层面,积分的获得方式(游戏玩法)包含对抗竞技和合作组队。玩家既可以通过对抗,与对手进行较量,产生竞争意识从而互动;糖心vlog原创作品在哪个网站也可以通过合作组队共同通关的方式,在合作中产生羁绊,加深联系。

2)能力(Ability)

一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有富裕动机和能力来实施既定的行为,他们就会在被诱导/触发时进行。

———Fogg(福格)行为模型

还记得这个行为模型么?一个行为得以发生,行为者首先要具备进行此行为的动机和操作此行为的能力。

在设计游戏环节时,我除了搁置游戏内容,也搁置到了游戏适应人群。以下三大类游戏,高度发展焦虑了现场十来个好友的需求并匹配了其能力,他们能快速上手:

在实际活动项目策划中,要认真搁置到目标群体的能力与执行力,举个例子,试着思考下风格:

①面向小朋友:简单、有趣;

②面向老人:不要过于新颖,有些深度与内涵;

③面向年轻人:风格多样,内容可复杂多样;

当然,上述三种并非完美答案,读者可以从用户角度思考这些群体是什么样的糖心vlog短视频vlog柚子猫不怕怀孕 人?普遍性的特征是如何?如何焦虑某一群体的普遍性特征?

3、奖励(Reward)与投入(Investment)

每当提起HOOK模型,我就喜欢把这两项一同解释。

从触发产生动机,再由动机产生行动。玩家参与其中也会搁置其行动要付出的成本,当然游戏设计者也必须搁置这一环节。

①你所授予的奖品是否匹配玩家所投入的精力?

②如何在控制成本的情况下,达成活动效果?(活动闭环)

一般来说,投入有四种形式:①时间;②金钱或等值品;③体力;④脑力;

其不次要的部分很简单。把控玩家所投入的成本,匹配对应商品及价值。这也是一个优秀策划的不次要的部分能力。

请原谅我再发一次奖励图片,这里我不详细叙述我为何制定这种兑换分值及兑换规则。其中的逻辑请大家自行从细节案中思考。


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